Defesa de: Proposta de Tese de Doutorado
Candidato(a): Daniela Cardoso Tavares
Data: 16 de setembro de 2026, às 13h30
Local: Sala 310 do Instituto de Computação (e por videoconferência)
Link para a defesa: https://meet.google.com/xiu-jsec-jkj
Resumo
A Realidade Virtual imersiva amplia as possibilidades de interação em diferentes domínios, mas ainda apresenta barreiras que podem limitar a experiência de pessoas com deficiência visual. Embora recursos de acessibilidade possam favorecer a interação, sua presença não permite, por si só, compreender como influenciam a experiência do usuário ao longo da jornada. Esta tese investiga como avaliar essa influência de maneira estruturada, com o objetivo de orientar o desenvolvimento de artefatos mais acessíveis. A pesquisa adota a Design Science Research (DSR), conforme Peffers et al. (2007), e articula evidências provenientes de uma Revisão Sistemática da Literatura, de uma prova de conceito e de uma busca complementar. Como artefato central, propõe-se o Virtual Reality Design Universal (VRDU) Framework, estrutura de avaliação organizada em seis etapas: identificar o contexto da avaliação, identificar a população-alvo, planejar a avaliação, coletar os dados, analisar e interpretar os resultados e executar ações a partir dos resultados. O framework incorpora o VRDU-EI Questionnaire, instrumento destinado à avaliação da dimensão Esforço de Interação. A versão refinada do questionário é composta por 20 questões e organiza a dimensão em quatro categorias: Interação e Controle, Usabilidade e Confiança, Compreensão e Esforço Cognitivo e Inclusão e Acessibilidade. O instrumento combina evidências quantitativas e qualitativas e considera a continuidade como perspectiva transversal, operacionalizada especialmente pelas questões relativas à influência dos recursos de acessibilidade e à experiência ao longo da interação. Os resultados da análise apoiam a identificação de barreiras e a formulação de orientações de melhoria, podendo subsidiar avaliações formativas ou somativas. Como próximas etapas, prevê-se a avaliação empírica do VRDU Framework com participantes com deficiência visual e seu refinamento a partir das evidências produzidas.
Abstract
Immersive Virtual Reality expands interaction possibilities across different domains, but it still presents barriers that may limit the experience of people with visual impairments. Although accessibility features may support interaction, their mere presence does not explain how they influence the user experience throughout the interaction journey. This thesis investigates how such influence can be evaluated in a structured manner in order to support the development of more accessible artifacts. The research adopts Design Science Research (DSR), following Peffers et al. (2007), and combines evidence from a Systematic Literature Review, a proof of concept, and a complementary search. The central artifact is the Virtual Reality Design Universal (VRDU) Framework, an evaluation structure organized into six stages: identifying the evaluation context, identifying the target population, planning the evaluation, collecting data, analyzing and interpreting the results, and carrying out actions based on the results. The framework incorporates the VRDU-EI Questionnaire, an instrument designed to assess the Interaction Effort dimension. The refined questionnaire contains 20 questions and organizes this dimension into four categories: Interaction and Control, Usability and Confidence, Comprehension and Cognitive Effort, and Inclusion and Accessibility. The instrument combines quantitative and qualitative evidence and treats continuity as a cross-cutting perspective, operationalized especially through questions addressing the influence of accessibility features and the experience throughout the interaction. The analysis supports the identification of barriers and the formulation of improvement guidelines and can inform formative or summative evaluations. Future stages include the empirical evaluation of the VRDU Framework with participants with visual impairments and its refinement based on the evidence produced.
Banca Examinadora
- Prof. Esteban Walter Gonzalez Clua, UFF – Presidente
- Prof. José Viterbo Filho, UFF
- Prof. André Pimenta Freire, UFLA
- Prof. Filipe Alexandre Silva Santos, Instituto Politécnico de Leiria
- Profa. Luciana de Oliveira Berretta, UFG
Leitura Recomendada em Metodologia de Pesquisa
Para quem está iniciando ou revisando os fundamentos metodológicos de uma pesquisa em Ciência da Computação, seguem algumas referências clássicas e amplamente utilizadas em Mestrados e Doutorados da área:
- Wazlawick, R. S. (2017). Metodologia de Pesquisa para Ciência da Computação. Editora Campus/Elsevier.
- Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE Publications.
- Yin, R. K. (2018). Case Study Research and Applications: Design and Methods. SAGE Publications.
- Wohlin, C., Runeson, P., Höst, M., Ohlsson, M. C., Regnell, B., & Wesslén, A. (2012). Experimentation in Software Engineering. Springer.
- Basili, V. R., Caldiera, G., & Rombach, H. D. (1994). The Goal Question Metric Approach. Encyclopedia of Software Engineering, Wiley.
- Glass, R. L., Ramesh, V., & Vessey, I. (2004). An Analysis of Research in Computing Disciplines. Communications of the ACM, 47(6).
- Shaw, M. (2003). Writing Good Software Engineering Research Papers. Proceedings of the 25th International Conference on Software Engineering (ICSE).
- Easterbrook, S., Singer, J., Storey, M.-A., & Damian, D. (2008). Selecting Empirical Methods for Software Engineering Research. In Guide to Advanced Empirical Software Engineering, Springer.
- Kitchenham, B., & Charters, S. (2007). Guidelines for Performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering. EBSE Technical Report.
- Booth, W. C., Colomb, G. G., & Williams, J. M. (2016). The Craft of Research. University of Chicago Press.
Publicado por Maiquel Gomes — maiquelgomes.com.br

Graduado em Ciências Atuariais pela Universidade Federal Fluminense (UFF), Pós-Graduado em Inteligência Artificial, Pós-Graduado em Marketing Digital, Mestrando em IA no Instituto de Computação da UFF (nota máxima no CAPES). Palestrante e Professor de Inteligência Artificial e Linguagem de Programação; autor de livros, artigos e aplicativos.
Professor do Grupo de Trabalho em Inteligência Artificial da UFF (GT-IA/UFF), do Laboratório de Inovação, Tecnologia e Sustentabilidade (LITS/UFF), da Pós-Graduação na Universidade Estácio de Sá, entre outras iniciativas.
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